სომეხი გამომგონებლების Triada Studio-ს (ქვეყანაში კომპიუტერული გრაფიკის ბაზრის ლიდერი) თამაში Shadowmatic შარშან იანვარში 2015 წლის AppStore-ის საუკეთესო აპლიკაციებს შორის დასახელდა. იმავე წელს მსოფლიოს კომპიუტერული თამაშების “ოსკარით” – Apple Design Awards-ის პრემიით დაჯილდოვდა. ორიგინალური სამგანზომილებიანი თავსატეხი დღემდე ინარჩუნებს თავის პოზიციას, რაზეც შთამბეჭდავი ჯილდოების ჩამონათვალი მეტყველებს. ესენია: Excellence in Visual Art Award DevGame 2015, Media Choice Award DevGamee 2015, Best of 2015 App Store, 12-th international Mobile Gaming Awards და Padi Award 2016. შარშან თამაშმა არა მხოლოდ თავისი ადგილი დაიკავა App Store-ის Editor’s Choice-ის განყოფილებაში და სათამაშო ინდუსტრიის წამყვანი გამომცემლობების ყურადღება მიიპყრო, არამედ ისეთი გავლენიანი მედია გიგანტების ყურადღების ცენტრში მოექცა, როგორებიცაა The Guardian-ი, Washington Post-ი, Time და სხვა.

თამაშის შექმნის და ინდუსტრიის დეტალებზე Triada Studio-ს ტექნიკურ დირექტორს და Shadomatic-ის ერთ-ერთ თანაავტორს ბაგრატ დაბაღიანს გავესაუბრეთ.

– თქვენის აზრით, რამ განაპირობა თამაშის ასეთი პოპულარობა?

– Shadowmatic-ის წარმატებას საფუძვლად, რამდენიმე ფაქტორი უდევს. პირველი – ლამაზი ვიზუალი, გრაფიკა, რომელიც ჩემს მიერ შემუშავებული პროგრამის წყალობით მივიღეთ. ამასზე ბოლო 10 წლის განმავლობაში, თავისუფალ დროს ვმუშაობდი. დაგროვდა ექსპერიმენტული ბაზა, ჩემი პირადი გამოგონებები, რომლებიც ყველა ერთად Shadowmatic-ის ბირთვს წარმოადგენს.

არანაკლებ მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა სერჟ მელქონიანის მუსიკამ. ეს ნიჭიერი კომპოზიტორია დიდი ხანია Triada-სთან მუშაობს, ამიტომაც მას ჩვენ ბოლომდე ვენდეთ. თამაშის შემუშავებაში თავიანთი წვლილი შეიტანეს ასევე კომპანიის არტ-დირექტორმა არა აგამიანმა და თამაშების დიზაინერმა არსენ ავოიანმა.

წარმატების ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი ჩვენი ცოდნა და გამოცდილება იყო. ზოგჯერ ძალიან მიჭირს დამწყებთათვის რჩევის მიცემა, თუმცა კომპიუტერული თამაშების სფეროში გარკვეულწილად ჩვენც დამწყებად ვითვლებით, მაგრამ თითოეულ ჩვენგანს კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში მუშაობის ოცწლიანი გამოცდილება გვაქვს. რაღაც ლამაზის შექმნა ჩვენთვის რთული სულაც არ ყოფილა. მეორეს მხრივ, ჩვენ თავად ვთამაშობთ და შესანიშნავად ვიცით რა არის კარგი და რა – არც ისე. მივეჩვიეთ იმას, რომ ამ საქმეში ბოლომდე ვიხარჯებით და არც დროს ვზოგავთ.

ბიუჯეტიც კი არ გვქონია. გარკვეული მატერიალური ხარჯები გვქონდა, მაგალითად, აიპადების და აიფონების შეძენაზე, მაგრამ თავად უფასოდ ვმუშაობდით. ბოლო წელს, შეიძლება ითქვას, რომ სტუდია Triada დაზარალდა კიდეც, რადგან კომპანიის წამყვანი პირები, ძალიან დიდ დროს უთმობდნენ ამ თამაშს.

– თამაშის იდეა როგორ გაჩნდა?

– ზუსტად ვიცი, ყველაფერი საიდანაც დაიყო. Shadowmatic-ის შექმნის იდეა რაიმე “რომანტიკულ ისტორიას” არ უკავშირდება. დაახლოებით 6 წლის წინათ, ჩვენთვის გადავწყვიტეთ, შეგვექმნა თამაში “ios”-ისთვის. პროგრამული ექსპერიმენტის ჩატარებისას ჩემს ძველ აიფონზე ისეთი გრაფიკა მივიღე, რომლის შუქ-ჩრდილების ხარისხს მსოფლიოში ანალოგი არ ჰქონდა.

მივხვდი, რომ ტექნიკური დონის ყველაზე ლამაზი გრაფიკა მივიღეთ და საჭირო იყო სწრაფად მოგვეფიქრებინა, როგორ გადაგვეწყო თამაშზე. მივედი აგამიანთან და მოვუყევი, რომ უჩვეულოდ მაღალხარისხიანი შუქი და ჩრდილები მივიღე. ვიმსჯელეთ იმაზე, თუ როგორ შეგვექმნა ისეთი თამაში, სადაც მთავარი სწორედ ჩრდილის ხარისხი იქნებოდა. მაშინვე გადავწყვიტეთ, რომ თამაში ადვილი უნდა ყოფილიყო. ამგვარად, ზუსტად 10 წუთში მოვიდა მბრუნავი აბსტრაქტული ობიექტების იდეა, რომლების მეშვეობითაც სილუეტი აეწყობოდა. თუმცა, დასაწყისში ის უფრო იოლი სჩანდა, ვიდრე საბოლოოდ გამოვიდა.

– რამდენ ხანს მუშაობდა გუნდი თამაშის შექმნაზე?

– როგორც კი თამაშის კონცეფცია განვსაზღვრეთ, დედლაინი თავად დავნიშნეთ – 3-4 თვე. სამი თვის შემდეგ თამაში მზად იყო. ამის შემდეგ მის დახვეწაზე ვიმუშავეთ. საერთოდ, ჩვენი საერთო “ტრიადული” დაავადება პერფექციონიზმია. დროში შეზღუდულები რომ არ ვიყოთ, ვცდილობთ სულ უფრო საუკეთესოს მივაღწიოთ. მეორეს მხრივ, ისეთი შეგრძნება მაქვს, რომ, რომელიღაც “ჭკვიანი” მენეჯერი სამუშაოს 6 თვეში დასრულებაში რომ დაგვხმარებოდა, Apple Design Award-ს ვეღარ მივიღებდით. საბოლოო ჯამში, სამი თვე სამ წლად გადაიქცა. იყო ისეთი პერიოდიც, როდესაც ყველაფერი გვბეზრდებოდა და თავის დანებებაც გვინდოდა.

გადავწყვიტეთ პატარა ექსპერიმენტი ჩაგვეტარებინა: თამაშის თავდაპირველი ვერსია Youtube-ზე ავტვირთეთ და რამდენიმე ტოპ-გამოცემას, რომლებიც თამაშების რეცენზიებზე მუშაობენ, წერილები გავუგზავნეთ. შედეგმა ჩვენს მოლოდინს გადააჭარბა. აბსოლუტურად ყველა გამოცემამ გვიპასუხა. რამდენიმე დღეში Shadowmatic-ს ფანებიც გამოუჩნდა, ხოლო Youtube-ზე პირველმა რგოლმა 100 000 ნახვა დააგროვა.

ორი თვის შემდეგ კომპანია Аpple-ს წარმომადგენელი შემოგვეხმიანა. თავიდან ვიფიქრე, რომ ვიღაც მეხუმრებოდა და წერილისთვის ყურადღება არ მიმიქცევია, მაგრამ შემდეგ ერთ-ერთი სერიოზული სოციალური ქსელიდან გავიგე, რომ ის პიროვნება ძალიან სერიოზული ადამიანი ყოფილა. ეს ნამდვილი შოკი იყო.

– თავის დროზე ვიდეორგოლის იდეა რომ არ მოგეფიქრებინათ, პროექტს თავს დაანებებდით?

– ძალიან რთულია საკუთარ თავს უშედეგო მუშაობა აიძულო და მოგება არ ნახო. ზოგიერთი მეგობარი გვამხნევებდა და გვეუბნებოდა, რომ კარგი გასართობი გამოდისო. თუმცა უარყოფითი გამოხმაურებაც გვქონდა. საერთო ჯამში კი პოზიტიური ენერგეტიკა ჭარბობდა, რამაც სერიოზულად შეგვიწყო ხელი საქმის დასრულებაში.

Apple-თან შეთანხმების გაფორმების შემდეგ უკვე კონკრეტულად ვიცოდით, რომ საქმე 2014 წლის დეკემბრისთვის უნდა დაგვესრულებინა, რადგანაც მისი გამოსვლა 2015 წლის იანვარში დაიგეგმა.

Apple-მა ენების შერჩევის რეკომენდაციები მოგვცა. რუსულის და ინგლისურის გარდა მენიუში კიდევ 12 ენა უნდა შესულიყო. თამაშს პროგრამული უზრუნველყოფის გარკვეული პრობლემები შეექმნა, რადგანაც ამდენ ენაზე გათვლილი არ ყოფილა. ჩემმა შექმნილმა პროგრამამ ძალიან რთულ იეროგლიფებს ვერ გაუძლო და პანიკაში ჩავვარდით! კარგად გვესმოდა, რომ მსოფლიოს მასშტაბით რეკლამა გვჭირდებოდა და ენებიც, რადაც არ უნდა დაგვჯდომოდა, აუცილებლად უნდა დაგვემატებინა. საშინელი პერიოდი დაგვეწყო. ახალ წელზე და დასვენებაზე საუბარიც კი გვეუხერხულებოდა, რადგანაც კარგად გვესმოდა, რომ სულ პატარა უზუსტობაც კი მთელ პროცესზე იმოქმედებდა. საბოლოოდ, თამაში 2015 წლის 11 იანვარს ჩავაბარეთ.

– როდესაც ვიდეორგოლი Youtube-ზე განათავსეთ, არ შეგეშინდათ, რომ ვინმე იდეას მოგპარავდათ?

– ამაზეც ვიფიქრეთ, მაგრამ ვიცოდით, რომ არცერთი მსხვილი კომპანია არ მოჰკიდებდა ხელს პროექტს მხოლოდ იმიტომ, რომ Youtube-ზე ნახეს. უფრო მეტიც, იმის გარანტია არ არსებობდა, რომ თამაში უკვე დარეგისტრირებული არ იყო. სერიოზულ კომპანიებს გრაფიკი ორი წლით ადრე აქვთ გაწერილი. იდეის მიტაცება, მხოლოდ პატარა კომპანიებს შეეძლოთ, რომლებიც ყოველწლიურად უშვებენ უხარისხო თამაშებს და რომლებსაც არავინ იცნობს. ისიც კარგად გვესმოდა, რომ 100 კაციანი შტატის მქონე კომპანიაც კი ვერ შექმნიდა მოკლე დროში უკეთესი ხარისხის თამაშს. ნებისმიერ შემთხვევაში, იურიდიული თვალსაზრისით უსაფრთხოების მინიმალური ზომები მიღებული გვქონდა, ასე რომ ვერავინ დაგვაზარალებდა.

– და აი… მოვიდა ცნობა თამაშების “ოსკარის”-Apple Design Award-ის შესახებ!

– არა, ცნობა არ მოსულა. Apple-ი ბოლომდე ასაიდუმლოებდა ამ ამბავს. Apple-ის პლატფორმაზე გამომგონებლების საერთაშორისო კონფერენციაზე, რომელიც ყოველწლიურად კალიფორნიაში ტარდება, მიგვიწვიეს. Apple Design Award-ის პრემიის გადაცემის ცერემონიალიც სწორედ იქ იმართება. თუმცა, რაღაცას მაინც ვეჭვობდით. დაახლოებით ერთი თვით ადრე კომპანიიდან დაგვირეკეს და სამუშაო პროცესის ამსახველი ფოტოების გადაგზავნა გვთხოვეს, ასევე ინგლისურ ენაზე სიტყვა Triada-ს სწორად წარმოთქმა დაგვაზუსტებინეს. დაჯილდოვების ცერემონიალის დაწყების შემდეგ კი Apple-ის ერთ-ერთმა კონტაქტორმა გვთხოვა, უახლოესი 10 წუთის განმავლობაში დარბაზიდან არ გავსულიყავით.

მაგრამ უხერხულობასაც ჰქონდა ადგილი. ჩვენს კომპოზიტორს ბილეთი არ მისცეს და დაჯილდოვების ცერემონიალზე არ შეუშვეს. სერჟს ქუჩაში მოუწია მოცდა, მე კი “ეპლის” წარმომადგენლებს გამოვუცხადე, რომ მის გარეშე სცენაზე არ ავიდოდით. ადმინისტრაციამ სწრაფად დაუშვა სტუმრის ბეიჯი და სერჟი დარბაზში შემოიყვანეს. რაც შეეხება ჩვენს გეიმ-დიზაინერს, მას საერთოდ უარი უთხრეს ვიზაზე. როდესაც ჩვენი გამარჯვების შესახებ გამოაცხადეს, თან ეკრანზე ჩვენს მიერ გაგზავნილი ფოტოები უჩვენებიათ და რაღაცას ამბობდნენ, მაგრამ მე არაფერი მახსოვს (იცინის).

15208034_1368519723193142_871885957_n– როგორა თანამშრომლობა ისეთ გიგანტთან, როგორიც Apple-ა?

– Apple — მაღაზიის პატრონია. ჩვენ საქონელს ვაბარებთ, ის კი ყიდის და გაყიდვების 30%-ს იტოვებს. მას შეუძლია მეგობრულად გვირჩიოს.

საერთოდ, 2008-2009 წლებში App Store-ის გამოჩენა ბევრი გამომგონებლისთვის გარდამტეხი ეტაპი იყო. იგი თამაშების პირდაპირი გზით გაყიდვის შესაძლებლობას იძლეოდა. ცხადია, ქაოსის თავიდან ასაცილებლად Apple-ში ერთგვარი “ფეისკონტროლის” სისტემა მოქმედებს, თუმცა სერიოზულ შესაძლებლობებს იძლევა. მინიმალისტური პროექტის შექმნაზე სწორედ App Store-ის გამოჩენამ დაგვაფიქრა. შეიძლება ითქვას, რომ სწორედ იმ დროს დავიწყეთ გამოგონებები და ექსპერიმენტები, რაც შემდგომ საფუძვლად Shadowmatic-ს დაედო. ჩვეულებრივ, ამ პროცესში გამომცემლებიც მონაწილეობდნენ, რომლებიც სერიოზულ გავლენას ახდენდნენ შემოქმედებით პროცესზე და თავიანთ ხედვასა და წესებს ახვევდნენ თავს. ამასთანავე, მათ ხელში შეიძლებოდა მოგების 95% აღმოჩენილიყო. დღეს გამომცემლები არიან, მაგრამ შესაძლებელია მათთვის გვერდის ავლა.

– და ბოლოს, როგორ დაახასიათებთ სომხეთში IT სფეროს მდგომარეობას. ეს სფერო ერთის მხრივ, ვითარდება, მეორეს მხრივ – კადრების მუდმივ უკმარისობას განიცდის, რაც პროცესს შესამჩნევად აფერხებს.

– როდესაც სილიკონის უდაბნოში ყველაზე ჩვეულებრივ ბარში შეხვალ, ნებისმიერ შემთხვევაში პროფესიონალურ ატმოსფეროში ერთვები. იმ ადამიანების გარემოცვაში ხვდები, რომლებმაც სერიოზულ წარმატებებს მიაღწიეს. ოდნავ მიაყურადებ და გესმის, როგორ განიხილავენ, მაგალითად, Chrome-ის ახალ ვერსიას. ეს ატმოსფერო ძალზედ გადამდებია და გინდა შენც რაღაცას მიაღწიო. კარგი იქნებოდა სომხეთშიც არსებობდეს მსგავსი სფერო, მაგრამ ქვეყანაში ძალიან ბევრი ეკონომიკური პრობლემაა. IT სფეროც ერთ-ერთი მათგანია. Shadowmatic-ის, ან კომპანია PicsArt-ის პროდუქციის მსგავსი ბევრი IT პროდუქტი უნდა გაკეთდეს და ექსპორტზე გავიდეს. თუ ქვეყანაში ასეთი კომპანია მომრავლდება, ეკონომიკას სერიოზულად წამოიმართება.

გამოდის, რომ დღეს, სომხეთში ფულის დაბანდების ერთადერთი სწორი გადაწყვეტილება – განათლებაა.

სამწუხაროდ, მიჭირს დადებითი პროგნოზების გაკეთება. ხალხი ქვეყნიდან გარბის და უკან თითქმის აღარ ბრუნდებიან. ახალგაზრდებისთვის ძალიან რთულია იმის ახსნა, თუ რატომ უნდა დაბრუნდნენ. მხოლოდ პატრიოტული პათოსით შორს ვერ წახვალ. თუმცა, ვიცნობ ადამიანებს, რომლებიც მინიმალური ღირსეული პირობების შემთხვევაში სამშობლოში დაბრუნდებიან. ცხადია, Shadomatic-ის წარმატება შთააგონებს და იმის იმედს იძლევა, რომ სომხეთში შესაძლებელია ძალიან ხარისხიანი პროდუქციის წარმოება.

მოამზადეს: ანაჰიტ ბალასანიანმა და არმინე აჰარონიანმა

Lina Levine-ს ფოტოები