Triada Studio-ի (համակարգչային գրաֆիկայի բազմամյա առաջատարը երկրի շուկայում) ծրագրավորողների կողմից մշակված Shadowmatic խաղը անցյալ տարվա հունվար ամսին ընդգրկվեց AppStore 2015թ.-ի լավագույն առաջարկների ցուցակում: Նույն տարում՝ այս անգամ ամռանը, այն արժանացավ Apple Design Awards –ին՝ համակարգչային խաղերի աշխարհի «Օսկար»-ին: Եռաչափ  ու չափազանց օրիգինալ այդ գլուխկոտրուկն այսօր էլ իր դիրքերը չի զիջում, ինչի մասին վկայում են աշխարհի մասշտաբով վաճառված առաջատար ապրանքների ցուցակներում նրա պարբերաբար ընդգրկվելը, ինչպես և պարգևների շոշափելի քանակը՝ Excellence in Visual Art Award DevGame 2015, Media Choice Award DevGamee 2015, Best of 2015 App Store, 12th international Mobile Gaming Awards , Padi Award 2016 և այլն… Անցյալ տարվա ընթացքում խաղը ոչ միայն հայտնվեց App Store –ի Editor’s Choice բաժնում ու գրավեց խաղային ինդուստրիայի ճանաչված ընկերությունների ուշադրությունը, այլ նաև հայտնվեց այնպիսի «ծանրքաշային» լրատվամիջոցների ուշադրության կենտրոնում, որոնք են՝ The Guardian-ը, Washington Post-ը, Time-ը և այլն:

Խաղի ստեղծման պատմության ու առհասարակ ինդուստրիական նրբությունների մասին մենք զրուցեցինք  Triada Studio ընկերության տեխնիկական տնօրեն ու  Shadomatic –ի համահեղինակներից մեկի՝ Բագրատ Դաբաղյանի հետ:

Բագրատ, քո կարծիքով ինչի՞ շնորհիվ խաղը նման ճանաչվածության հասավ:

Shadowmatic խաղի հաջողության հիմքում մի քանի կարևոր կետեր կան: Առաջինը՝ նրա գեղեցիկ արտացոլանքն է, գրաֆիկան, ինչը մենք ստանալ կարողացանք իմ կողմից մշակված շարժիչի շնորհիվ: Իսկ դա ես գրել եմ վերջին 10 տարվա ընթացքում՝ աշխատանքից ազատ ժամանակ: Կուտակվում էր փորձարկային բազա, կուտակվում էին իմ անձնական մշակումները, որոնք հիմնականում իրենց տեսակի մեջ դարձան Shadowmatic-ի կորիզը:

Պակաս կարևոր գործոն չէր նաև երաժիշտ Սերժ Մելքոնյանի հեղինակած երաժշտությունը: Տաղանդավոր այս կոմպոզիտորի հետ Triada-ն վաղուց է աշխատում, այնպես որ այստեղ իշխում էր բացարձակ վստահություն: Իմ և Սերժի հետ միասին խաղի վրա աշխատում էին նաև ընկերության արտ-տնօրեն Արա Աղամյանը, ինչպես նաև խաղի դիզայներ Արսեն Ավոյանը:

Ինչ խոսք, հաջողության գրավականներից ամենակարևորը թերևս մեր կուտակած փորձն էր: Ինձ համար երբեմն բարդ է սկսնակ սթարթափ-երին ինչ-որ բան խորհուրդ տալը: Հնարավոր է համակարգչային խաղերի ոլորտում մենք էլ ենք սկսնակ համարվել, բայց խաղի ստեղծման պահին մեզանից ամեն մեկն առնվազն 20-ամյա աշխատանքային փորձ ուներ համակարգչային գրաֆիկայի ոլորտում: Մեզ համար դժվար չէր ինչ-որ գեղեցիկ բան ստեղծելը: Մյուս կողմից էլ՝ մենք ինքներս ենք խաղում ու հասկանում ենք, թե ինչն է լավ, ինչը՝ այդքան էլ չէ: Մենք սովոր ենք չարչարվել, աշխատանքին շատ ժամանակ տրամադրել, առավելագույն որակ ապահովելով գնալ մինչև վերջ՝ անկախ ամեն հանգամանքից:

Ըստ էության, մենք դրա համար բյուջե էլ չունեինք: Ընդամենը որոշ նյութական իրերի ծախսեր են եղել՝ այփադներ, այֆոններ, բայց հենց ծրագրի վրա բոլորն  աշխատել են անվճար են: Եվ վերջին տարում, Triada ստուդիան կարելի է ասել կորուստներ է ունեցել, որովհետև կարևոր անձիք բավական երկար ժամանակ էին տրամադրում խաղի ստեղծման վրա:

Ինչպե՞ս ծնվեց խաղի գաղափարը:

Ես այս հարցի պատասխանը հստակ գիտեմ: Shadowmatic-ի ստեղծման պատմության մեջ ոչ մի ռոմանտիկա էլ չկա, օրինակ՝ թե գաղափարն իմ գլխում ծնվեց հանկարծակի, երբ ես հետևում էի պատին արտացոլվող լույսերի ստվերների խաղերին և այլն: Եվ ցուրտ ու մութ տարիներն էլ չեմ հիշել: Պարզապես սրանից 6 տարի առաջ մենք մեզ համար որոշեցինք, որ «ios»-ով խաղ ենք ստեղծելու: Իմ հին այֆոններից մեկի վրա ծրագրողական փորձարկումներ կատարելու ժամանակ ինձ հաջողվեց ստանալ մի գրաֆիկա, որտեղ լուսավորության ու ստվերի որակը աշխարհում իր նմանը չուներ: Ես հասկացա, որ տեխնիկական մակարդակով մենք ունենք ամենագեղեցիկ գրաֆիկան, ու անհրաժեշտ է արագ կողմնորոշվել, թե ինչպես է այն հարկավոր խաղի վերածել: Գնացի ընկերոջս՝ Արա Աղամյանի մոտ ու ասացի, որ աննկարագրելի բարձր որակի լույս ու ստվեր եմ կարողացել ստանալ  ու առաջարկեցի փորձել ստեղծել մի խաղ, որտեղ ստվերի որակը նշանակություն կունենար: Միանգամից որոշվեց, որ խաղը պետք է լինի հեշտ: Եվ բառիս բուն իմաստով՝ 10 վայրկյանի ընթացքում ծագեց աբստրակտ պտտվող օբյեկտների գաղափարը, որի օգնությամբ հնարավոր կլիներ կառուցել ուրվագիծը: Սկզբնական գաղափարը ենթադրում էր ավելի մեծ պարզություն, քան ստացվեց իրականում:

Խաղի ստեղծման վրա ձեր թիմը որքա՞ն ժամանակ աշխատեց:

Երբ արդեն կողմնորոշվել էինք խաղի կոնցեպցիաների հարցում, ինքներս մեզ վերջնաժամկետներ նշանակեցինք՝ մոտավորապես 3-4 ամիս: Երեք ամիս անց մենք արդեն ունեինք այդ խաղը, իհարկե այն տարբերվում էր ներկայիս Shadowmatic-ից, բայց այնուամենայնիվ կար: Ամեն դեպքում որոշեցինք վերամշակել այն: Առհասարակ, մեր ընդհանուր՝ «տրիդաովյան» հիվանդությունը պերֆեկցիոնիզմն է՝ ձգտումը դեպի կատարելության: Եթե մեզ ժամկետներում չսեղմեն, ապա միշտ ուզենալու ենք ավելի ու ավելի լավը անել: Մյուս կողմից էլ ինձ մոտ այնպիսի զգացողություն է, որ եթե այն ժամանակ «խելացի» մի մենեջեր մեզ օգներ ավարտելու խաղը կես տարում, ապա մենք Apple Design Award -ը չէինք ստանա: Արդյունքում՝ երեք ամիսը վերածվեց երեք տարվա: Լինում էին պահեր, երբ ամենը մեզ հոգնեցնում էր ու ուզում էինք ամեն ինչ թողնել:

Այդ ժամանակ որոշեցինք ոչ մեծ մի փորձ իրականացնել: Հենց այդպես՝ հում վիճակում, խաղը տեղադրեցինք Youtube, և խաղերի գնահատականների ու արձագանքների վրա մասնագիտացված որոշ թոփ-հրատարակչությունների նամակներ գրեցինք …Արդյունքը գերազանցեց բոլոր սպասումները, իսկ մենք, արի ու տես, որ բոլորովին պատրաստ չէինք նման արձագանքի: Միանշանակ բոլոր ընկերությունները, ում մենք դիմել էինք, գրեցին մեր մասին: Մեկ շաբաթ անց Shadowmatic-ն արդեն երկրպագուներ ուներ, իսկ Youtube-ում առաջին տեսահոլովակը հավաքեց 100 000 դիտում:

Մի քանի ամիս անց մեզ դիմեց Apple-ի ներկայացուցիչը: Սկզբում ինձ թվաց, թե դա ինչ-որ խաղ է, կեղծիք, և նամակին ուշադրություն չդարձրի: Իսկ հետո, մասնագիտացված սոցկայքերից մեկի միջոցով իմացա, որ նամակի հեղինակը Apple-ում բավական լուրջ մարդ է: Դա ինձ համար շոկ էր…

Ի՞նչ ես կարծում, եթե այն ժամանակ տեսահոլովակի հետ կապված գաղափարը չծագեր, նախագիծը կիսա՞տ էիք թողնելու:

Կարծում եմ՝ այո: Շատ բարդ է իրականում, երբ ինքդ քեզ ստիպում ես երկար աշխատել մի բանի վրա, որն անհատույց է, ու որի արդյունքը չես տեսնում: Որոշ ընկերներ ոգեշնչում էին մեզ, ասում էին, որ հետաքրքիր խաղ է ստացվում: Լինում էին նաև բացասական արձագանքներ՝ ասում էին, որ խաղը ակնհայտ ձախողման է դատապարտված: Բայց պոզիտիվ էներգետիկան միևնույն է, ավելի շատ էր: Ու արդյունքում դա մեզ լուրջ օգուտ տվեց:

Իսկ ահա Apple-ի հետ ձեռք բերված պայմանավորվածությունից հետո մենք արդեն գիտեինք, որ խաղը պետք է ավարտին հասցնենք մինչև 2014 թվականի դեկտեմբերը: Օրենքով այն պետք է շուկա դուրս գար հաջորդ տարվա հունվարի 14-ին: Apple-ը լեզվի կոդավորման հետ կապված առաջարկներ տրամադրեց մեզ: Անգլերենի ու ռուսերենի հետ մեկտեղ առաջարկվում էր մշակել մենյու՝ ևս 12 լեզուների համար: Ծրագրային ապահովման հետ կապված որոշ խնդիրներ առաջացան, քանի որ խաղը նման քանակի լեզուների համար նախատեսված չէր: Իմ ստեղծած շարժիչը շատ բարդ հիերոգլիֆներ պահել չէր կարողանում, ու այստեղ խուճապ սկսվեց: Մենք շատ լավ հասկանում էինք, որ ողջ աշխարհով մեկ գովազդը մեզ անհրաժեշտ է, ու լեզուները պետք է ավելացվեին, ինչ գնով էլ որ լիներ: Բոլորիս համար դժվար ժամանակներ սկսվեցին: Ոչ մեկիս համար Նոր Տարի գոյություն չուներ, նույնիսկ հանգստի մասին խոսելն էր ամոթ: Ամեն ինչ ավելի քան սարսափելի էր, մեզանից յուրաքանչյուրն էլ հասկանում էր, որ թեկուզ մի անկատար քայլը կարող է ազդել ողջ աշխատանքի վրա: Արդյունքում խաղը պատրաստ եղավ միայն հունվարի 11-ին:

Երբ տեսահոլովակը տեղադրեցիք Youtube, չվախեցա՞ք, որ գաղափարը կարող են և գողանալ:

Մենք մտածեցինք այդ մասին, բայց հետո եկանք այն եզրակացության, որ ոչ մի խոշոր ընկերություն այդ նախագիծը չի իրականացնի միայն այն պատճառով, որ տեսել է Youtube-ում, առավել ևս, որ ոչ –ոք չէր կարող երաշխավորել, թե խաղի արտոնագիրը գրանցված չէ: Բացի այդ, նման ընկերությունները, որպես կանոն, արդեն երկու տարվա գրված գրաֆիկ են ունենում: Գաղափարը, որպես զենք, գողանալ կարող էին միայն հոսքագծային սկզբունքով աշխատող փոքր ընկերությունները, որոնք մեկ տարվա ընթացքում 1000 տեսակ անորակ խաղ են արտադրում, որոնց մասին գրեթե ոչ-ոք չգիտի: Մենք շատ լավ հասկանում էինք, որ 100-ից պակաս հաստիքային աշխատող ունեցող աշխարհում ոչ մի ընկերություն ի վիճակի չի լինելու մեկ տարվա ընթացքում մեզանից լավ այդ խաղը որակյալ դարձնել: Կարող էին շատ վատ կլոն անել, բայց դա մեզ ոչնչով չէր վնասի: Եվ ամեն դեպքում իրավական տեսակետից անվտանգության ապահովման նվազագույն  միջոցները մենք այնուամենայնիվ կիրառեցինք:

Եվ ահա… խաղային «Օսկարի» լուրը – Apple Design Award!

Չէ, լուր չեղավ (ծիծաղում է): Apple-ը մինչև վերջ ամեն ինչ գաղտնի էր պահել: Մեզ հրավիրեցին ծրագրավորողների միջազգային կոնֆերանսին՝ Apple-յան հարթակում, որն ամեն տարի անց է կացվում Կալիֆորնիայում: Այնտեղ տեղի է ունենում Apple Design Award –ի պարգևատրումները: Մեզ համար նույնիսկ անվանական հրավիրատոմսեր էին պատրաստել, սակայն մինչև վերջ ոչինչ չէին ասում: Բայց մենք ինչ-որ բան զգում էինք, այնուամենայնիվ: Ուղևորությունից մեկ ամիս առաջ ընկերության ներկայացուցիչները մեզանից աշխատանքային թիմի լուսանկարն ուզեցին՝ հենց աշխատանքի պահին, իսկ Սան-Ֆրանցիսկո ուղևորությունից մեկ շաբաթ առաջ խնդրեցին հաստատել, թե ինչպես է ճիշտ հնչում «Triada»-ն՝ անգլերենով: Հենց այդ ժամանակ ինձ մոտ ծագեց այն կասկածը, որ մենք, հնարավոր է, ինչ-որ բան ենք շահել: Իսկ երբ սկսվեց պարգևատրման տոնակատարությունը, մեզ մոտեցավ մեզ հետ հաղորդակցվող Apple-ի անձանցից մեկն ու խնդրեց առաջիկա 10 րոպեները դահլիճից չբացակայել:

15208034_1368519723193142_871885957_n

Այդտեղ արդեն ամեն բան պարզ դարձավ, բայց հենց իրենք՝ «Apple-ցիներն» էլ այդ պահին անհարմար վիճակում հայտնվեցին, որովհետև մեր կոմպոզիտորին ինչ-որ պատճառով տոնակատարության հրավիրատոմս չէին տրամադրել: Սերժը ստիպված փողոցում էր սպասում, իսկ ես ասացի, որ առանց նրա բեմ բարձրանալը ճիշտ չի լինի: Անմիջապես իջանք ադմինիստրացիա, խնդրեցինք այնտեղ հյուրի փեյջ պատրաստել, և մենք, արդեն երեքով, դահլիճում զբաղեցրինք մեր տեղերը (մեր գեյմ-դիզայների վիզան մերժվել էր): Համարյա միանգամից հայտնեցին մեր հաղթանակի մասին… Ականջները մեր զնգում էին: Հետո, երբ արդեն ձայնագրությունն էինք դիտում, պարզվեց, որ մեր լուսանկարները ցուցադրել են մեծ էկրանով, մեր մասին ինչ-որ բաներ են պատմել… ես ոչինչ չեմ հիշում (ծիծաղում է):

Ինչպե՞ս է իրականացվում համագործակցությունը Apple-ի նման «հսկայի» հետ:

Apple-ը խանութի սեփականատերն է: Մենք տալիս ենք ապրանքը, նրանք դա վաճառում են ու վերցնում են վաճառքի իրենց 30 %-ը: Կարող են իհարկե ինչ-որ խորհուրդ տալ, սակայն դա բարի-ընկերական խորհրդի շրջանակներից դուրս չի գալիս:

Առհասարակ, 2008-2009 թթ. App Store –ի երևան գալը բեկումնային եղավ մի շարք ծրագրավորողների համար: Նա հնարավորություն տվեց խաղերն ուղղակիորեն վաճառել՝ շրջանցելով հրատարակչին:  Իհարկե, քաոսից խուսափելու համար Apple-ում գործում է «ֆեյսքոնթրոլի» ինքնատիպ համակարգ, բայց այն լուրջ հնարավորություններ է քո առաջ բացում: Հենց App Store –ի ի հայտ գալու շնորհիվ էր, որ մենք մտածեցինք մինիմալիստական նախագծի մասին: Կարելի է ասել, որ հենց այդ պահին սկսվեցին մեր փորձերն ու աշխատանքային մշակումները, որոնք էլ հետագայում Shadowmatic-ի հիմքը կազմեցին:

Սրանից ընդամենը 10 տարի առաջ 4-5 հոգիանոց աշխատանքային փոքրիկ խմբին դժվար թե հաջողվեր ստեղծել մի խաղ, որը հնարավոր լիներ շրջանառել աշխարհով մեկ: Սովորաբար այդ գործընթացում մասնակցություն էին ցուցաբերում հրատարակչությունները, որոնք իրենց սկզբունքների ու տեսությունների պարտադրմամբ մեծ ազդեցություն էին ունենում  ստեղծագործական գործընթացի վրա: Ընդ որում նրանք կարող էին ստանալ շահույթի 95 %-ը: Հիմա էլ կան հրատարակիչներ, բայց հիմա նրանց հնարավոր է շրջանցել:

Բագրատ, և վերջին հարցը՝ ինչպե՞ս կբնորոշես Հայաստանում IT ոլորտի ներկա վիճակը: Մի կողմից ճյուղը զարգանում է, իսկ մյուս կողմից էլ կադրերի մշտական պակասը կարծես թե զգալիորեն դանդաղեցնում է գործընթացը:

Գիտե՞ք, երբ մտնում ես Սիլիկոնյան հովտում գտնվող թեկուզ հասարակ մի բար, միևնույն է՝ ընկղմվում ես մասնագիտական մթնոլորտի մեջ: Հայտնվում ես շատ ու շատ լուրջ ձեռքբերումներ ունեցող մարդկանց միջավայրում: Մի թեթև լսեցի՝ ինչ-որ մեկը Քրոմի նոր տարբերակի մասին էր ասում, օրինակ: Նման մթնոլորտը քո վրա իր մեծ ազդեցությունն է թողնում: Ուզում ես ինքդ էլ ինչ-որ բանի հասնես: Լավ կլիներ, որ Հայաստանում էլ նման միջավայր զարգանար: Ցավոք երկրում  տնտեսական բնույթի բազմաթիվ խնդիրներ կան: IT-ն այն առաջընթացային ճյուղերից մեկն է, եթե ոչ՝ ամենաառաջընթացայինը, որը կօգներ դուրս գալ իրավիճակից: Shadowmatic-ի օրինակով հարկավոր է IT ապրանքներ շատ ստեղծել ու արտահանել, կամ շատ ստեղծել PicsArt-ի ապրանքներ, ու եթե նման ընկերությունների թիվն ավելանա երկրում, ապա նրա տնտեսությունն էլ կսկսի լուրջ աճ ապրել:

Ստացվում է, որ այսօր Հայաստանում միակ ճիշտ ներդրումը դա կրթությունն է:

Ցավում եմ, բայց վախենում եմ ինչ-որ դրական կանխատեսումներ անել: Մարդիկ հեռանում են երկրից ու քչերն են ետ վերադառնում: Երիտասարդներին դժվար է բացատրելը, թե ինչու է հարկավոր վերադառնալ: Միայն հայրենասիրական ոգով չես կարող շատ առաջ գնալ: Գրեթե անհնար է բացատրելը, թե ինչու պետք է երիտասարդ պրոֆեսիոնալը գտնվի հենց այստեղ, այլ ոչ թե ինչ-որ մի «էյփըլյան» օֆիսում: Մյուս կողմից էլ ես գիտեմ այնպիսիներին, որոնք նվազագույն բարվոք պայմանների դեպքում կվերադառնային: Եվ Shadowmatic –ի հաջողությունն իհարկե ոգեշնչում է, ու ներշնչում է այն հավատը, որ Հայաստանում նույնպես հնարավոր է շատ բարձրակարգ արտադրանք ստեղծել:

Պատրաստեցին Անահիտ Բալասանյանը, Արմինե Ահարոնյանը

Լուսանկարները՝ Lina Levine