Игра Shadowmatic армянских разработчиков Triada Studio (многолетний лидер на рынке компьютерной графики в стране) в январе прошлого года вошла в список лучших приложений AppStore за 2015 год, а тем же летом удостоилась и «Оскара» мира компьютерных игр – премии Apple Design Awards. Оригинальная трехмерная головоломка не теряет позиций и по сей день, о чем свидетельствует периодическое попадание в список лидеров продаж по всему миру, а также внушительное количество наград: Excellence in Visual Art Award DevGame 2015, Media Choice Award DevGamee 2015, Best of 2015 App Store, 12th international Mobile Gaming Awards и, Padi Award 2016 и пр. За прошедший год игра не только нашла свое место в разделе Editor’s Choice на App Store и привлекла внимание ведущих изданий игровой индустрии, но и попала в поле зрения таких медиа «тяжеловесов» как The Guardian, Washington Post, Time и пр.
Об истории создания игры и тонкостях индустрии мы поговорили с техническим директором Triada Studio и одним из соавторов Shadomatic Багратом Дабагяном.
Баграт, как по-твоему, благодаря чему игра снискала такую популярность?
В основе успеха игры Shadowmatic несколько пунктов. Первое — красивая визуализация, графика, которой мы добились за счет разработанного мной движка — программы, которая рендерит все (визуализирует). А писал я ее последние лет 10 в свободное от основной работы время. Накапливалась экспериментальная база, мои личные разработки, которые в большинстве своем стали ядром Shadowmatic.
Немаловажным фактором успеха была и музыка авторства Сержа Мелконяна. С этим талантливым композитором Triada работает очень давно, доверие в этом смысле было полное. Помимо меня и Сержа игру разрабатывали арт-директор компании Ара Агамян, а также гейм-дизайнер Арсен Авоян.
Конечно, очень важной составляющей успеха был накопленный нами багаж. Мне иногда сложно что-то советовать начинающим стартапам. Возможно, в области компьютерных игр мы и сами таковым считались, но к моменту создания игры за спиной каждого из нас был 20-летний опыт работы в области компьютерной графики. Сделать что-то красиво было для нас не сложно. С другой стороны, мы сами играем, понимаем, что хорошо, а что — не очень. Мы привыкли выкладываться, тратить много времени, идти до конца вне зависимости от обстоятельств.
У нас и бюджета не было никакого, в принципе. Были затраты на какие-то материальные вещи: айпады, айфоны, но над самим проектом все работали бесплатно. И последний год, можно сказать, студия Triada страдала, потому что ключевые фигуры компании слишком много времени уделяли работе над игрой.
Как возникла идея игры?
Я точно знаю ответ на этот вопрос. За созданием Shadowmatic нет никакой «романтической истории» вроде того, что идея пришла мне в голову внезапно, когда я наблюдал за отбрасываемой на стену тенью от свечи. И годы холодные я тоже не вспоминал. Просто, примерно 6 лет назад, мы для себя решили, что будем делать игру под «ios». В ходе программных экспериментов на каком-то своем старом айфоне мне удалось получить такую графику, в которой качество светотени не имело аналогов в мире.
Я понял, что у нас есть самая красивая графика на техническом уровне и надо быстро сообразить, как переложить ее на игру. Зашел к своему другу Ара Агамяну и рассказал, что у меня получились до странности высококачественные свет и тени. Предложил попробовать сделать такую игрушку, где ключевым фактором было бы именно качество теней. Сразу решили, что игра должна быть легкой. Так, за 10 секунд буквально, пришла идея вращающихся абстрактных объектов, при помощи которых можно сложить силуэт. Однако начальная идея предполагала большую простоту, чем получилось в итоге.
Как долго команда работала над созданием игры?
Определившись с концепцией игры, назначили сами себе дедлайн — где-то 3-4 месяца. Прошло три месяца, игра у нас уже была. Отличалась, конечно, от нынешнего Shadowmatic, но — была. Тем не менее, мы все же решили ее доработать. Вообще, наша общая «триадовская» болезнь — перфекционизм. Если нас не подгонять по срокам, то всегда будет хотеться сделать лучше и лучше. С другой стороны, у меня такое ощущение, что если бы тогда какой-нибудь «умный» менеджер помог нам закончить игру за полгода, то Apple Design Award мы бы не получили. В итоге 3 месяца превратились в три года. Бывали периоды, когда все надоедало и хотелось все бросить.
И тогда мы решили провести небольшой эксперимент: закинули игру в таком вот сыром виде на Youtube, а еще написали некоторым топ-изданиям, специализирующимся на рецензиях для игр. И… результат превзошел все ожидания, а мы оказались совершенно не готовы к такому отклику: абсолютно все издания, к которым мы обратились, о нас написали. Уже через неделю у Shadowmatic появились фанаты, а на Youtube первый ролик набрал 100 000 просмотров.
Через пару месяцев к нам обратился представитель компании Аpple. Сначала я подумал, что это какой-то розыгрыш и не обращал на письмо внимания. А потом, через одну из профессиональных соцсетей, узнал, что автор послания — очень серьезный человек из Apple. Это было шоком.
Как тебе кажется, если бы вам не пришла тогда идея с роликом, забросили бы этот проект?
Думаю, да. Очень трудно заставить себя долго над чем-то работать, не получая отдачи, не видя результата. Некоторые друзья подбадривали, говорили, что получается забавная игрушка. Были негативные отзывы, говорили, что игра заведомо провальная. Но позитивной энергетики было все же больше, что нам серьезно помогло в итоге.
Ну а после достижения договоренности с Apple мы уже знали, что игру надо доработать до декабря 2014-го года. По плану, она должна была выйти 14-го января 2015-го.
Apple представил нам рекомендации по языковому набору. Помимо русского и английского предлагалось разработать меню еще на 12 языках. Возникли небольшие технические проблемы с программным обеспечением, так как игра не была рассчитана на такое количество языков. Мой движок не поддерживал очень сложные иероглифы. И тут — началась паника! Мы отлично понимали, что реклама по всему миру нам необходима, и языки надо во чтобы то ни стало добавлять. Для всех нас начался кошмарный период. Нового Года ни для кого не существовало, даже говорить об отдыхе было стыдно, было страшно – мы понимали, что малейшая недоработка могла повлиять на все. В итоге сдали игру 11 января.
Когда вы выложили ролик на Youtube, не было ли опасений, что кому-то придет в голову украсть идею?
Мы об этом думали, но пришли к выводу, что ни одна крупная компания не взялась бы за такой проект просто потому, что увидела видео на Youtube. Более того, никто не мог гарантировать, что патент на игру уже не зарегистрирован. У серьезных компаний график, как правило, расписан на 2 года вперед. Идею могли взять на вооружение только маленькие компании, работающие по конвейерному принципу и выпускающие по 1000 некачественных игр в год, о которых мало кто знает вообще. Мы прекрасно понимали, что ни одной компании в мире со штатом менее 100 человек не под силу сделать игру качественнее нас за такой короткий промежуток времени. Могли сделать очень плохой клон, но нам бы это никак не повредило. В любом случае, минимальные меры по обеспечению безопасности с юридической точки зрения мы все же предприняли.
И вот… пришла весть об игровом «Оскаре» -Apple Design Award!
Нет, вести не было (смеется). Apple до самого конца все держал в секрете. Нас пригласили на всемирную конференцию для разработчиков на платформах Apple, проводимую ежегодно в Калифорнии. Там же происходит вручение премии Apple Design Award. Нам даже именные приглашения сделали, но все равно соблюдали секретность. Однако кое-какие догадки у нас все же были. Где-то за месяц до поездки представители компании попросили выслать фотографии рабочего процесса, а за неделю до вылета в Сан-Франциско попросили уточнить, как правильно произносится «Triada» на английском. Тогда-то у меня и появились мысли, что что-то мы да выиграли. Когда началась церемония вручения наград, подошел один из наших контактов из Apple и попросил в ближайшие 10 минут из зала не выходить.
Тут все стало ясно, но сами же «эпполовцы» оказались в неловкой ситуации, потому что нашему композитору по какой-то причине не дали билет на церемонию. Сержу пришлось ждать на улице, а я сказал, что подниматься на сцену без него будет некрасиво. Быстро спустились в администрацию, попросили сделать гостевой бейдж, и мы – уже все трое, — заняли места в зале (нашему гейм-дизайнеру в визе было отказано). Почти сразу объявили о нашей победе – в ушах звенело. Потом — когда смотрели запись — оказалось, что фотографии наши показывали на экране, рассказывали что-то – я ничего из этого не помню (смеется).
Как строится сотрудничество с таким гигантом как Apple?
Apple — хозяева магазина. Мы сдаем товар, они его продают и берут 30% от продаж. Могут что-то посоветовать, но это не выходит за рамки добрых дружеских советов.
Вообще — появление в 2008-2009 году App Store стало переломным для многих разработчиков. Он давал возможность продавать игры напрямую, минуя издателя. Безусловно, во избежание хаоса в Аpple действует своеобразная система «фейсконтроля», но возможности он открывает серьезные. О создании минималистического проекта мы задумались именно благодаря появлению App Store. Можно сказать, что именно в этот момент начались разработки и эксперименты, которые в дальнейшем легли в основу Shadowmatic. Еще лет 10 назад маленькой команде из 4-5 человек не удалось бы создать игру, которую можно было бы раскрутить по всему миру. Обычно в этом процессе принимали участие издатели, сильно влияющие на творческий процесс, навязывая свои правила и видения. При этом, им могло уходить до 95 % прибыли. Сейчас издатели тоже есть, но их можно обойти.
Баграт, напоследок, как бы ты охарактеризовал положение дел в сфере ИТ в Армении. Отрасль, с одной стороны, развивается, с другой – постоянная нехватка кадров, кажется, заметно процесс тормозит.
Знаете, когда в Силиконовой долине заходишь в самый обычный бар, все равно окунаешься в профессиональную атмосферу. Оказываешься в окружении людей, которые добились очень серьезных вещей. Слегка прсилушался – кто-то рядом обсуждает новую версию Chrome, к примеру. Эта атмосфера очень сильно влияет, подстегивает. Хочется чего-то добиться. Хорошо бы, если бы в Армении такая среда развивалась. К сожалению, в стране очень много проблем экономического характера. ИТ – одна из самых, если не самая перспективная отрасль для выхода из ситуации. Надо делать больше ИТ продуктов на экспорт — по примеру Shadowmatic или продуктов компании PicsArt. Если таких компаний в стране прибавится, то ее экономика может серьезно подняться.
Получается, что единственное правильное вложение в Армении на сегодняшний день — образование.
К сожалению, я боюсь делать какие-то положительные прогнозы. Люди из страны уезжают, и далеко не все возвращаются. Молодым очень сложно объяснить, почему вернуться стоит. На патриотическом пафосе далеко не уедешь. Невозможно объяснить, почему молодой профессионал должен быть здесь, а не в каком-нибудь «эппловском» офисе. Но, с другой стороны, я знаю и таких, кто вернулся бы при минимальных достойных условиях. И успех Shadomatic конечно вдохновляет, дает веру в то, что и в Армении можно производить очень качественную продукцию.
Подготовили Анаит Баласанян, Арминэ Агаронян
Фотографии: Lina Levine